<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Inertial-Dynamics on TouchingFish.top</title><link>https://touchingfish.top/tags/inertial-dynamics/</link><description>Recent content in Inertial-Dynamics on TouchingFish.top</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sat, 04 Feb 2023 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://touchingfish.top/tags/inertial-dynamics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>演化的速度与加速度</title><link>https://touchingfish.top/2023/evolutionary-game-dynamic/</link><pubDate>Sat, 04 Feb 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://touchingfish.top/2023/evolutionary-game-dynamic/</guid><description>&lt;p&gt;我不懂演化博弈的数学，Replicator Dynamics 对我来说只是个名词。但我会计算机模拟，Agent-Based Model（ABM）是我的语言。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;假如在一个 $n \times n$ 的网格上，按网格数量乘以 population density 生成一群 agents，每一步 agents 带着一个 action 在网格上移动，在 Von Neumann 邻域找另一个 agent 配对，玩一把经典博弈，然后更新 action，进入下一步。所有 agents 更新 action 的方式都一样。以上定义了模型的基本要素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在考虑一个关键变量：agents 更新 action 的依据是什么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一、和邻居比较&lt;strong&gt;这一步&lt;/strong&gt;的得分 $P_1$，下一步变成得分 $P_1$ 高的 action。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二、和邻居比较&lt;strong&gt;历史所有博弈&lt;/strong&gt;的得分 $P_2$，下一步变成得分 $P_2$ 高的 action。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;微观设定上，只是&amp;quot;看当前&amp;quot;和&amp;quot;看历史&amp;quot;的区别。但当我试图用数学去描述这两个模型时，发现它们对应着两种完全不同的物理动态：一阶系统与二阶系统，速度与加速度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面一步步完成推导。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="从代码到方程平均场近似"&gt;从代码到方程：平均场近似&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在计算机模拟中，有一个 $n \times n$ 的网格，Agent 在上面走动并寻找邻居。数学家做了一个&amp;quot;偷懒&amp;quot;但极其有效的假设——&lt;strong&gt;平均场近似（Mean-Field Approximation）&lt;/strong&gt;：假设网格无限大，且所有人像气体分子一样充分混合，随机相遇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这意味着什么？假设当前全图有 $x$ 比例的人使用策略 $A$，有 $1-x$ 比例的人使用策略 $B$。在一个极小的时间步 $\Delta t$ 内，随机抓取一个 Agent，他是策略 $B$ 的概率是 $1-x$；他恰好撞见一个策略 $A$ 邻居的概率就是 $x$。所以，&lt;strong&gt;&amp;quot;$B$ 遇到 $A$&amp;ldquo;这个事件发生的联合概率就是 $x(1-x)$&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>