<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Resource-Dynamics on TouchingFish.top</title><link>https://touchingfish.top/ja/tags/resource-dynamics/</link><description>Recent content in Resource-Dynamics on TouchingFish.top</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><lastBuildDate>Mon, 19 Jun 2023 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://touchingfish.top/ja/tags/resource-dynamics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>ゲームのリズム</title><link>https://touchingfish.top/ja/2023/game-environment-feedback/</link><pubDate>Mon, 19 Jun 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://touchingfish.top/ja/2023/game-environment-feedback/</guid><description>&lt;p&gt;以前、二つのABM（エージェント・ベース・モデル）を作った。格子状のエージェントたちがランダムにペアを組み、一回ゲームをプレイし、アクションを更新する。唯一の変数は「何を見るか」——このステップの利得か、それとも過去の全ゲームの累積利得か。微分方程式は私には解けない（平均場近似は文献の引き写しだ）。しかしODEの階数くらいは見分けがつく。一方は一階、もう一方は二階。速度と加速度。記憶なしと慣性あり。ミクロの設定は、ほんのわずかな違いでしかない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;だが、この二つのモデルには暗黙の前提があった。利得行列は一枚岩だ、と。囚人のジレンマは常に囚人のジレンマ。タカ-ハト・ゲームは常にタカ-ハト・ゲーム。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;草は痛まない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weitz et al.（2016）は草に命を吹き込んだ。戦略が環境を変え、環境が利得構造を書き換え、利得構造が戦略を再形成する。ループが閉じたとき、システムは呼吸を始める。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;私がやりたいのはもっと単純なことだ。環境に連続的なフィードバック経路を与えるのではなく、格子にリズムを与えるだけだ。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="格子にリズムを"&gt;格子にリズムを&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;もともとのABMに資源状態変数を追加する。初期値は $A$。各ステップ、エージェントたちは格子上でゲームを行い、1単位の資源を消費する。資源は $A$ から $0$ まで下がり、決まったステップ数の後にまた $A$ にリセットされる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;$b=1$ とし、資源量 $a \in \{0, 1, 2, 3, 4\}$ とする。利得行列は：&lt;/p&gt;
$$
\begin{matrix}
 &amp; C &amp; D \\\\ \hline
C &amp; a/2 &amp; 0 \\\\
D &amp; a &amp; (a-1)/2
\end{matrix}
$$&lt;p&gt;最初は $a=4 \implies \begin{pmatrix} 2 &amp; 0 \\ 4 &amp; 1.5 \end{pmatrix}$&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;純粋な囚人のジレンマだ。$D$ が $C$ を厳密に支配する——相手が何を選ぼうと、裏切りは協力より儲かる。レプリケーターダイナミクスが告げる——さあ、裏切り者を放て。全マスが陥落する。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;$a=2 \implies \begin{pmatrix} 1 &amp; 0 \\ 2 &amp; 0.5 \end{pmatrix}$&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>